ArtLas nuevas tecnologías en el arte: ¿un matrimonio posible?

Las nuevas tecnologías en el arte: ¿un matrimonio posible?

Las nuevas tecnologías están transformando el campo de las artes y los conciertos de forma apasionante. Desde experiencias inmersivas que transportan al público a nuevos mundos hasta arte interactivo que permite a los espectadores participar en el proceso creativo, la tecnología está abriendo nuevas posibilidades tanto para los artistas como para el público. 

En esta era digital, el ámbito de las artes y el espectáculo ha experimentado una transformación revolucionaria. La fusión de la expresión artística y la tecnología innovadora ha abierto infinitas posibilidades. Artistas, músicos y creadores de todo el mundo están adoptando estos avances, superando los límites de la imaginación y trascendiendo los medios artísticos tradicionales.

LA REALIDAD VIRTUAL

En el panorama en constante evolución de las artes y las artes escénicas, las tecnologías inmersivas como la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) han cambiado las reglas del juego, ofreciendo a creadores y público por igual una experiencia nueva y transformadora. Estas tecnologías de vanguardia están ampliando los límites de la expresión artística, difuminando las fronteras entre realidad e imaginación y revolucionando la forma en que nos relacionamos con el arte y los espectáculos.

Romper las barreras del espacio y el tiempo

Las tecnologías inmersivas tienen el extraordinario poder de transportar al público más allá de los confines físicos y temporales. Con la realidad virtual, los amantes del arte pueden adentrarse en el mundo de su artista favorito y explorar sus obras maestras de cerca, como si estuvieran paseando por una galería o un museo desde la comodidad de sus hogares. Esta nueva accesibilidad permite a públicos de todos los rincones del planeta experimentar arte y representaciones que antes podían estar geográficamente distantes o temporalmente alejadas.

Arte interactivo y participativo

La realidad virtual y la realidad aumentada han dado paso a una era de arte interactivo y participativo, en la que el público se convierte en participante activo y no en mero observador. Con la realidad aumentada, los espacios públicos pueden transformarse en instalaciones artísticas inmersivas, que invitan a las personas a interactuar con el arte de formas novedosas. Con esculturas digitales interactivas, grafitis de realidad aumentada o actuaciones virtuales colaborativas, estas tecnologías rompen las barreras entre el artista y el público, fomentando un sentido de copropiedad creativa.

Mejora de las experiencias escénicas

Para los artistas, las tecnologías inmersivas ofrecen oportunidades sin precedentes para mejorar sus espectáculos y crear experiencias inolvidables. Los conciertos en directo impulsados por la RV permiten a los músicos conectar con los fans en escenarios virtuales, superando las limitaciones geográficas y llegando a una audiencia global. Las superposiciones de RA durante las actuaciones pueden crear efectos visuales cautivadores y enriquecer la narración, añadiendo una capa extra de profundidad a la actuación.

Revivir el patrimonio histórico y cultural

Las tecnologías inmersivas dan nueva vida al patrimonio histórico y cultural, preservando y mostrando tesoros artísticos que de otro modo podrían perderse en el tiempo. Los museos y los sitios patrimoniales están aprovechando la RV y la RA para recrear acontecimientos históricos, civilizaciones antiguas y obras maestras artísticas. A través de viajes virtuales en el tiempo, el público puede revivir momentos cruciales de la historia y sumergirse en la riqueza cultural de épocas pasadas.

Potenciación de formas artísticas experimentales:

Los artistas están adoptando la RV y la RA como herramientas experimentales para ampliar los límites de su creatividad. Estas tecnologías ofrecen una caja de arena para la expresión innovadora, permitiendo a los artistas explorar nuevas dimensiones, paisajes surrealistas y mundos fantásticos antes confinados a su imaginación. Como resultado, asistimos a un renacimiento de la experimentación artística y la narrativa audaz, a medida que los creadores encuentran vías inexploradas para expresarse.

Accesibilidad e inclusión

Las tecnologías inmersivas son campeonas de la accesibilidad y la inclusión en las artes. Al ofrecer formas alternativas de experimentar el arte y las representaciones, como descripciones sonoras e interacciones táctiles, la RV y la RA abren las puertas a las personas con discapacidades visuales o físicas. Estas tecnologías crean un panorama artístico más inclusivo, garantizando que el arte se convierta en una experiencia compartida por todos.

EJEMPLOS:

Gorillaz presents… Skinny Ape (Actuación en directo inmersiva en Times Square): Se trata de una experiencia de RV que permite ver a Gorillaz interpretar su canción «Skinny Ape» en Times Square. Se puede pasear por el escenario virtual e interactuar con los miembros de la banda. 

PICO x Wave | An Immersive Concert Experience with Calvin Harris : Se trata de una experiencia de concierto en RV que permite ver a Calvin Harris interpretar su música en un entorno de 360 grados. Puedes mover el cursor para ver la actuación desde distintos ángulos.

Concierto virtual inmersivo ‘Eat Sleep VR Repeat’ de Fatboy Slim : Se trata de una experiencia de concierto en RV que permite ver a Fatboy Slim interpretar su música en distintos entornos. Incluso se puede interactuar con los miembros de la banda y controlar la música.

The Immersive Concert Experience : Este video muestra cómo pueden utilizarse las tecnologías inmersivas para crear una experiencia de concierto más atractiva. El video presenta una actuación del cuarteto de piano y percusión Yarn/Wire, y utiliza RV, RA y otras tecnologías para crear una experiencia única e inmersiva. 

EL ARTE INTERACTIVO

Los orígenes del arte interactivo se remontan a finales de los años 50 y principios de los 60, cuando los artistas empezaron a experimentar con nuevas tecnologías y formas de participación. Algunos de los primeros ejemplos de arte interactivo son «Cysp 1» (1955), de Nicolas Schöffer, una escultura luminosa que respondía al movimiento de las personas, y «Scanners» (1964), de Robert Rauschenberg, una serie de pinturas que cambiaban al ser observadas a través de un sensor de luz.

La década de 1970 fue testigo de un creciente interés por el arte interactivo, a medida que los artistas exploraban el potencial de nuevas tecnologías como los ordenadores y el video. Algunas de las figuras clave de este periodo son Myron Krueger, que creó entornos interactivos que permitían a las personas interactuar con imágenes generadas por ordenador, y Kit Galloway y Holger Matthies, que crearon Hole in Space (1977), una instalación de video bidireccional que permitía a personas situadas en diferentes lugares interactuar entre sí en tiempo real.

En la década de 1980, los artistas empezaron a utilizar nuevas tecnologías como los CD-ROM e Internet para crear experiencias más inmersivas e interactivas. Algunas de las obras clave de este periodo son «The Art of Change» (1984), de Douglas Davis, un CD-ROM que permitía a los usuarios explorar un mundo virtual, y «Virtual Worlds» (1989), de Jaron Lanier, una serie de entornos interactivos creados para internet.

A partir de 1990 hubo una explosión del arte interactivo, a medida que Internet se hacía más accesible y los artistas empezaban a experimentar con nuevas formas de participación en línea. Algunas de las obras clave de este periodo son Los Sims (1993), un juego de ordenador que permitía a los usuarios crear sus propios mundos virtuales, y Second Life (2003), un mundo virtual que permitía a los usuarios interactuar entre sí en tiempo real.

En estos últimos años los artistas siguen explorando el potencial de nuevas tecnologías como la realidad aumentada y la realidad virtual. Algunas de las obras clave de este periodo son «The Listening Booth» (2010), de Christina Warfield, una instalación de realidad aumentada que permite a los usuarios interactuar con paisajes sonoros, y «The Forest» (2017), de Marta de la Vega, una experiencia de realidad virtual que permite a los usuarios explorar un bosque simulado.

Ejemplos:

«Rain Room», de Random International:

Se trata de una habitación en la que parece llover por todas partes excepto sobre los visitantes, gracias a una red de sensores que detectan sus movimientos.

«The Pool», de Jen Lewin:

The Pool», de Jen Lewin, es una gran instalación lumínica interactiva en la que unas almohadillas circulares de colores responden a los movimientos de las personas, creando una hipnotizante danza de luces.

«TeamLab: Un bosque donde viven los dioses» en Mifuneyama Rakuen:

Este video muestra la instalación de arte digital inmersivo de TeamLab en Japón. La obra permite a los visitantes interactuar con elementos virtuales, como flores que florecen y se dispersan en función de los movimientos del espectador.

«Candy Chang: Antes de morir quiero…»:

En este video de TED Talk, la artista Candy Chang habla de su proyecto artístico interactivo «Antes de morir», que invita a la gente a completar la frase «Antes de morir, quiero…» en un muro público. El proyecto se ha reproducido en todo el mundo, inspirando interacciones y reflexiones significativas en las comunidades.

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